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Les Ombres D’Esteren – Livre 1 - Univers


Une critique de Mckilleron

 

Tri-Kazel, imaginez une péninsule aux collines escarpées, aux forêts denses où la lumière peine à percer. Une péninsule dont les vallées brumeuses abritent monastères et forteresses à flanc de montagne. Dans les villages, les enfants grandissent avec les mythes et légendes racontées au coin du feu crépitant et du noir de la nuit. Préparez-vous à découvrir les Ombres D’Esteren.

L’ouvrage

Magnifique ouvrage dont l’illustration de couverture d’Yvan Villeneuve dépeint la noirceur de l’univers. Un ouvrage rigide de 300 pages environ, tout en couleurs et dont le style graphique m’évoque les livres de contes et légendes bretonnes. La structure des pages reste lisible, aérée, gardant l’œil captif sur sa richesse de contenu. Ma rétine se régalant au fil des pages, je sui conquis…

S’en suit un avant propos présentant la ligne éditoriale, la manière dont sera structuré le livre 1 et la volonté d’enrichir la gamme. Cependant un élément m’a relativement déçu,  en effet l’éditeur annonce que même si cet ouvrage permet pleinement de jouer des aventures dans les Ombres d’Esteren, le jeu ne révèlera sa profondeur que dans le livre 3 « Secrets » (Il existe un livre 2 voyages, dont j’attaquerai prochainement la lecture). Cependant et à mon grand regret, le livre 3 s’appelle Dearg et permet de jouer une campagne. J’émets donc quelques inquiétudes quand à ce fameux livre et espère qu’il verra le jour.

L’univers

Arrive la présentation de l’univers, et là, j’avoue que les Ombres marquent des points, en effet nous découvrons l’ensemble de l’univers via les yeux de Doern, un domestique dont le maitre perdit sa femme et enfants massacrés par des créatures mystiques.  Celui-ci afin de rassembler le maximum d’informations sur ces monstres se mit à réunir une collection de lettres, traités, contes et aux ouvrages dont nous découvrons le contenu via la lecture de Doern. Cette transposition de nos yeux dans ceux du domestique donne un sentiment d’immersion total et j’avoue qu’il m’a été difficile de quitter ces pages.

S’ensuit donc via différents écrits et récits une présentation de Tri-Kazel, de ses trois régions, de ses factions, de sa géopolitique et de ses cultes et croyances. En parcourant les lignes je retrouve beaucoup de référence aux univers celtiques tout en y mêlant gothisme, occultisme et mystères.

L’éditeur de ce coté assure une découverte et prise en main de l’univers de manière ludique et agréable, je reste conquis de ce coté là.

Le Système de jeu

Les Ombres d’Esteren se veut accessible, reposant sur un système d’un unique D10, et sur un système de domaine de compétences. En effet ici pas de compétence unique, le système est basé sur 16 domaines de compétences dans lequel le joueur peut répartir de 1 à 5 points afin de représenter ses connaissances générales dans le domaine, puis au-delà du 5ème point le joueur pourra investir X points dans une discipline, afin de représenter sa spécialisation.

Je vous mets un petit tableau d’exemple de domaine de base et spécialisation.


Domaine

Spécialisations (Discipline)

Combat au contact

Armes contondantes, lames courtes, épées, etc…

Milieu Naturel

Herboristerie, orientation, pistage, premiers soins,etc..

Relation

Baratin, Charme, Commandement, Intimidation, etc..

 

Afin de permettre un bon équilibre dans le choix du seuil de difficulté, le système dispose de son propre tableau représentant le niveau et la valeur à atteindre, par exemple une action facile se concrétisera par un seuil de difficulté de 8 alors qu’une manœuvre difficile se matérialisera par un score à atteindre de 17.

Le but est donc d’atteindre le seuil via le calcul suivant :

Score de la compétence + Score de la discipline (si utilisable) + Score de l’attribut(Voie) associé + 1D10 >= Seuil de difficulté

Parfois il se peut qu’un joueur ne puisse pas atteindre via se calcul le seuil de difficulté requis, cependant afin de ne pas frustrer ceux-ci le système permet sur un jet de 10 de réussir toute action dont le seuil est inférieur ou égal à 17, on considérera qu’elle est réussie de justesse, le 10 matérialisant sa chance.

Si le score de base sans ajouter le D10 est supérieur ou égal au seuil de difficulté alors la réussite sera automatique, ceci traduisant que les compétences du joueur sont suffisantes pour accomplir l’action à entreprendre.

Lorsqu’un joueur obtient un 10 sur son lancer, celui-ci peut relancer le dé et un sur un deuxième score de 10 obtient alors une réussite critique. Les échecs critiques quant à eux se produisent à l’inverse, le premier jet résultant de 1 suivi d’un second 1.

Si le système de réussite et d’échecs critiques reste simple, les deux cas sont vraiment difficiles à atteindre, j’aurai pour ma part ajouté le score du deuxième dé au jet et si le seuil de difficulté est dépassé de 10 points, alors on obtient une réussite critique. Et inversement pour les échecs critiques ou j’aurai retranché le score du deuxième D10.

La création de personnage

Dans les ombres d’Esteren, point de héros, en effet à l’image d’un Appel de Chtulhu, les joueurs incarneront ici n’ont pas d’épiques héros ou aventuriers, mais des personnages faisant partie de la société et exposé à des phénomènes ou croyances étranges laissant au jeu une certaine part d’investigation qui dans cet univers ouvre de nombreuses possibilités.

Un personnage se décrit aux travers de 5 attributs appelés voies et de 16 domaines de compétences représentant les connaissances générales dans un domaine et dans lesquelles le joueur peut répartir de 1 à 5 points, puis afin d’augmenter son score dans une spécialisation du domaine, le joueur pourra acquérir des disciplines.

 

La création du personnage se résume elle en 10 étapes, n’ayez crainte du nombre celle –ci s’avère accessible et fluide.

- Etape 1 – Le peuple : Il existe 4 peuples principaux en Tri-Kazel, cependant et à mon grand regret le choix d’un peuple influe uniquement sur la vision esthétique du personnage et n’a pas forcément grand impact visible sur le système de jeu. Pour que cette étape ait donc un réel intérêt il est donc nécessaire de jouer sur la vision des peuples et autres stéréotypes au sein de vos scénarios.

- Etape 2 – Métier, classe sociale et lieu de naissance : Il existe 18 métiers, chacun donnant un domaine de compétence principal dans lequel le joueur pourra investir 5 points, puis un domaine secondaire dans lequel on devra répartir 3 points. Puis le joueur pourra monter deux autres domaines au niveau 2 puis encore deux autres au niveau 1, ce afin de représenter ses loisirs et occupations. 

Selon le lieu de naissance et la classe sociale le joueur obtiendra + 1 point dans certains domaines, cela influera aussi ses connaissances culturelles.

- Etape3 – Les voies : Dans les ombres, les attributs ne sont pas physiques mais mentaux, ils sont au nombre de 5 : Combativité, Créativité, Empathie, Raison et Idéal. Les voies ne caractérisent donc en aucun cas l’apparence, la musculature, l’intelligence etc… Le but des voies étant de matérialiser d’avantage l’état d’esprit et la vision des choses par le personnage.

- Etape 4 – Age, Revers, Histoire : Le joueur va donc déterminer l’age de son personnage, selon celui-ci il pourra répartir 1 point dans un à trois domaines différents, cependant plus celui-ci sera vieux, plus il subira de revers(maladie, amour tragique etc…), représentant le vécu du joueur.

- Etape 5 : Traits de caractère, Santé Mentale et Personnalité : les voies représentant l’état d’esprit du personnage, selon les voies prédominantes, le joueur devra choisir une qualité et un défaut dans un tableau plutôt bien présenté. Par exemple Olivia à un score majeur en Raison(5), elle choisit la qualité Logique, mais dispose d’un faible score en Combativité(1), elle prend donc le défaut Peureuse. Bien sur toutes les combinaisons sont possibles, il existe des qualités avec des scores mineurs et des défauts liés à un score majeur.

La santé mentale est une règle pouvant être utilisée optionnellement mais qui offre toutefois une dimension plus profonde au jeu. En effet les personnages sont des êtres lambdas, non-habitués à vivre des expériences ou visions surnaturelles, ainsi lorsque qu’ils seront confrontés à celles-ci, leur esprit risque d’être altéré. Ainsi la jauge de santé mentale se découpe en 4 stades : Equilibré / Symptôme / Syndrome et Folie. A la création le joueur en accord avec le MJ choisit une pathologie latente qui sera liée à une voie possédant un score majeur (4/5) ou mineur (1/2). Selon le nombre de points de santé mentale les symptômes apparaitront, voir le syndrome puis la folie, cependant il est possible de résister à cette perte via un jet de résistance mentale.

- Etape 6 – Expérience de départ : Afin de matérialiser le passé des joueurs, ceux-ci débutent avec 100 points d’XP. Ils leur permettent d’augmenter leurs caractéristiques, acheter des avantages tel qu’un allié, une aisance financière etc… Ils peuvent également afin de bénéficier d’avantages supplémentaires acheter des désavantages leur permettant de gagner 80 points supplémentaires.

- Etape 7 – Potentiel de combat, défense, rapidité et vigueur : Ici on calcul juste des éléments nécessaires pour le combat tel que le potentiel d’attaque, sa capacité a se défendre, son initiative et sa résistance aux poisons et maladies.

- Etape 8 : Attitudes de combat et score d’attaque : ici on calcule les valeurs d’attaque, de défense et de mouvement selon la posture adoptée (Equilibrée, offensive, défensive, rapide et mouvement)

- Etape 9 : Points de survie, Rindath, Exaltation : Chaque joueur démarre avec un potentiel de 3 points de survie, les joueurs peuvent ensuite en gagner ou en perdre via des avantages/désavantages octroyés par le MJ. Ceux-ci peuvent servir à relancer un dé, éviter des malus liés à une blessure etc...

Les points de RIndath représentent l’énergie vitale présente en toute chose selon les démorthen(appellation des druides dans l’univers). Ceux-ci en connaissant la spécialisation Sigil Rann font office de points de magie lors de l’utilisation des runes druidiques permettant l’utilisation de différents pouvoirs.

Les points d’exaltation représentent la foi religieuse animant le personnage, celui-ci en connaissant la spécialisation Miracles, peut faire appel aux forces divines afin qu’un miracle se produise.

- Etape 10 : Description et équipement : Ici on peaufine le background, on achète son stuff, en bref on finalise la création du personnage.

Un peu de magie ?

L’univers des Ombres D’Esteren ne possède pas de magie ou on l’entend par l’utilisation de pouvoirs spécifiques tels que pourrait le faire un mage par exemple. Cependant les joueurs peuvent faire appel aux forces de la nature ou divines via l’utilisation des points de Rindath et d’Exaltation.

Le Sigil Rann se concentre sur l’invocation de pouvoir liés à 7 éléments principaux : Air, Eau, Végétal, Animal, Vie, Feu, Terre. Si l’utilisateur à en sa possession une pierre runique permettant de faire appel à l’un de ses éléments, alors il pourra utiliser un pouvoir lié consommant un pouvoir lié consommant un nombre de point de Rindath associé à la puissance du sort souhaité. Afin de réussir l’invocation le joueur doit réussir un jet de Rindath adapté à la force du pouvoir invoqué.

Les miracles du temple représentent un peu les miracles que la foi divine pourrait produire. En effet en récitant une prière et en concentrant sa foi (les points d’exaltation), le joueur peu faire appel à l’un des douze miracles : résurrection, purification, guérison miraculeuse, courroux divin, etc… Tout comme le Sigil Rann, le joueur devra consommer des points d’exaltation et faire un jet de Miracle avec un seuil de difficulté lié à la puissance du miracle souhaité.

La Magience

Un nouveau terme composé des termes « magie » et « science » fait son apparition. Il représente la création d’artéfact mi-mécanique, mi-magique (Gantelet Electrique, lunette longue-vue, briquet lance-flammes, etc..). Il existe un système de craft complet expliqué dans le livre,  assez aisé à prendre en main. Vous pouvez même donner vie à vos idées les plus folles, alors allez-vous vous lancez sur une voie alchimique ?

 

Point de vue après quelques parties  

Du coté des joueurs :

Ravis de cette découverte, leur plongée dans l’univers fut immédiate, utilisant un scénario basé sur des légendes celtes, ceux-ci ont pu rentrer dans l’intrigue. Coté système de jeu, l’accessibilité de celui-ci leur a permis de prendre rapidement en main les rênes de la partie. Le système de Rindath, Exaltation et Magience leur a beaucoup plus, et nous avons pu retrouver les trois autours de la table.

De mon point de vue de MJ :

Regrettant un bestiaire complétement absent, le système de jeu et la création de personnages furent aisés à présenter à mes joueurs et la partie était agréable, l’engouement était tel que ceux-ci m’ont demandé de leur préparer une campagne dans l’univers.

 

Conclusion

Ce premier tome de la gamme offre une bonne immersion dans l’univers via un contenu riche et ce malgré l’absence d’un bestiaire ou d’un scénario d’introduction. L’ouvrage est de bonne facture, les illustrations soignées et les textes captivant. Coté système de jeu, une ligne simple et accessible a été choisie permettant une prise en main rapide pour tous niveaux. L’univers permet de nombreuses possibilités jouant essentiellement sur les peur, les mythes et légendes. A la demande donc de mes joueurs je suis parti pour écrire pas mal de scénarios dans l’univers et ai prévu de tester de nombreux choses.

Les +

Les –