Votre navigateur ne supporte pas Javascript, pour une meilleur expérience, passez sur chrome ou firefox :)

EXPERIENCEJDR

Découvrez le JDR, Vivez une nouvelle Experience !

Mournblade


Une critique de Mckilleron

 

Entrez dans les Jeunes Royaumes !

Le temps du Glorieux Empire touche à sa fin. Ses anciennes colonies à présent libérées, rêvent à leur tour d'affirmer  leur puissance. Un monde nouveau prend forme, des guerres se préparent, des routes sont rouvertes et de dangereux pactes noués. Les Jeunes Royaumes sont le théâtre de cette lutte implacable entre le Chaos et la Loi. Pour l’emporter, ceux-ci comptent sur les élus, des hommes et des femmes qui agissent dans l’ombre. Nul ne connait leurs noms.

Ah l’univers d’Elric, une grande histoire d’amour qui a débuté il y a très longtemps. Lorsque j’ai entendu parler de Mournblade en 2012, le jeu me paraissait très prometteur. Espérons que celui-ci soit à la hauteur de ses promesses. Je déballe le livre, un  très bel ouvrage de 300 pages, tout en couleurs avec une couverture reflétant la noirceur de l’univers.

Le multivers, un univers riche, sombre et cruel

Les Jeunes Royaumes sont les nations du monde d’Elric(et de Mournblade), qui sera détruit pour donner naissance au nôtre.
Ils font partie d’un des multiples plans du Multivers, composés d’une infinité de mondes qui coexistent entre lesquels des voyages sont parfois possibles, mais difficiles et risqués. Il existe de multiples versions des Jeunes Royaumes plus ou moins similaires, ou très différentes, les possibilités sont infinies.

Cependant l’univers de Mournblade se concentre sur une seule version de ces différentes réalités. Le Glorieux Empire des Melnibonéens, une race ancienne provenant d’un autre plan s’effondre, les nations humaines souhaite aujourd’hui s’affirmer, économiquement, militairement, magiquement… Mais un conflit plus ancien encore existe, celui-ci oppose des forces encore plus puissantes : le Chaos et la Loi, chacun ayant un but précis. La Loi souhaite mettre un terme à ce conflit, instaurer l’ordre et l’harmonie, et détruire le Chaos. Cependant celui-ci à un tout autre but, il souhaite que cette lutte persiste au contraire, la considérant davantage comme un jeu.

Il y a tellement de choses que l’on pourrait dire sur cet univers, mais je préfère vous laisser la surprise.

Les Elus

Dans Mournblade, les personnages vont incarner des élus, des êtres humains désignés par les dieux pour participer à la guerre entre le Chaos et la Loi. Autrefois êtres humains comme tout le monde ils ont étés secrètement choisis par les dieux afin de participer à cet éternel conflit en espérant faire pencher la balance.

Le système de jeu : le CYD

Mourblade offre un système de jeu original basé sur le système de seuil à atteindre, pouvant être fixé par le MJ, ou par le score d’un PNJ en opposition.  Afin d’atteindre ce seuil les joueurs ont la possibilité d’utiliser librement deux types de dés :

Si le score final dépasse de 10 points le seuil à atteindre, la réussite sera jugée comme critique.

Afin de tester une compétence, le jet à effectuer sera donc Score de la compétence + Valeur de l’attribut associé + Score du dé. Cependant si l’élu ne maitrise pas la compétence nécessaire lors du jet, une pénalité de -3 sera donc infligée sur le lancer qui sera donc : Attribut + Score du dé -3.

Ce système représente très bien la prise de risque car un élu souhaitant faire appel à une compétence qu’il ne maitrise pas devra donc de manière presque systématique utiliser un D20.

Exemples :  Kavod le marchand essaye de convaincre l’armurier de lui faire une réduction sur ses marchandises, celui-ci à 2 en commerce et 4 en présence. Le score fait par le marchand est de 10, Kavod doit donc atteindre ou dépasser ce seuil afin d’obtenir sa réduction. Il va donc utiliser un D10 car le risque représenté n’est pas très élevé. Il fera un 5 et atteindra donc son objectif de persuasion.

2(commerce) + 4 (présence) + 5(dé) = 11 è Réussite

RobinWood le maitre d’armes essaye de convaincre le même marchand de lui céder une épée à un prix dérisoire. Celui-ci ne maitrise pas la compétence commerce, et à 3 en présence. Afin d’atteindre le seuil de 10, celui-ci devra faire minimum un 10 sur son jet. La prise de risque ici étant élevée, il lance un D20 et fera un score de 14, qui lui permettra d’obtenir son épée. Cependant si celui-ci avait par exemple un 13, le score étant ramené à 0, la tentative de persuasion se serait soldée par un échec. Si le score avait été d’un 1 ou 11, le marchand aurait directement pensé que RobinWood essayait de le voler et donc l’aurait mis à la porte de son échoppe.

Cas 1 : -3 +3 + 14 = 14 (réussite)

Cas 2 : -3 + 3 + 0(13) = 0 (échec)

Cas 3 : -3 +3 + 0(11) = 0 (échec critique)

C’est en ce sens que le CYD offre un réel intérêt car il pousse le joueur à devoir prendre des risques face à des actions qu’ils lui sont complexes à réaliser. Il peut également donc pousser un joueur face à une action qui lui est simple d’obtenir également une réussite critique afin de renforcer le résultat de son action. Cependant en pratique j’ai pu constater que les joueurs même sur des actions simples, lorsque le score minimum à atteindre avec le dé est de 5, ceux-ci auront plutôt tendance à s’orienter vers le D20. Une amélioration en permettant selon certains au MJ d’empêcher l’utilisation de ce dé aurait pu être pensée, et donc renforcer la difficulté, sans que celui-ci doive augmenter le seuil à atteindre.

Créer un élu

La création de l’élu est très épurée et facile à prendre en main, celle-ci s’effectuant en quatre grandes étapes : attributs, origine, métier et compétences, pacte divin.

Etape une : la répartition des points d’attributs

Les élus disposent de cinq attributs principaux :

Il existe également des caractéristiques secondaires qui sont calculées selon les caractéristiques principales :

Le joueur devra répartir 5/4/4/4/3 points dans ces attributs, une caractéristique sera prédominante et une autre plus faible.

Exemple : RobinWood souhaite faire un personnage plutôt offensif au corps à corps, il choisira donc de mettre 4 en Adresse, 3 en Clairvoyance, 4 en Présence afin d’intimider, 5 en Puissance et 4 en Trempe

Ce système simple permet d’orienter plus ou moins le personnage que l’on va créer, cependant l’écart entre les valeurs à répartir n’est pas non plus transcendant et laisse un personnage ayant des attributs relativement équilibré au final. Une répartition en 5/4/4/3/2 aurait pu être plus intéressante et marquerait vraiment la faiblesse d’une statistique.

Etape 2 : l’origine et l’héritage

Une fois les points répartis dans les attributs, les élus vont devoir choisir leur origine (vous pouvez la tirer aléatoirement), celle-ci procure des bonus à certaines de vos caractéristiques, en effet un nomade du désert aura un bonus à la survie dans ce type de milieu, un élu provenant des iles marchandes des Cités Pourpres aura un bonus dans le commerce et la navigation, etc…

Exemple : RobinWood a choisi de naître en Dharijor, celui-ci a le choix de gagner 1 point en Mêlée ou en Savoir : Arts de la guerre.

Ensuite vient le tour de l’héritage, il détermine un début de background, vous pouvez le choisir de manière aléatoire ou définie. Celui-ci modifie également les caractéristiques, mais sur un système de bonus/malus. Il est également possible de ne pas choisir d’héritage.

Exemple : Colosse fait de vous une force de la nature, un athlète né, le personnage gagne +1 en puissance mais cependant réduit de 1 l’adresse.

Ce système est plutôt bien pensé et permet de créer en terme de background un personnage en adéquation avec le background que l’on souhaite lui donner.

Etape 3 : Le choix du métier et des compétences initiales

Puis vient le tour du métier, aux personnages joueurs de le choisir, il va déterminer les compétences  maitrisées à la création  dans lesquelles l’élu devra répartir ses points initiaux. Le choix du métier modifie également les attributs, mais en leur apportant seulement en bonus. Enfin chacune des professions apporte également une capacité spéciale.

Exemple : RobinWood choisit de prendre la profession de Maitre d’armes, sa capacité spéciale permet temporairement d’augmenter les capacités offensives et défensives de ses alliés. Il gagne également 1 en Puissance, Présence et Trempe.

Le choix de la profession représente la spécialisation que l’on souhaite donner à son personnage tout en renforçant le background, cependant les 17 professions proposées sont orientées vers l’épique et ne contiennent pas forcément d’orientation modeste, les possibilités de faire un fermier ou encore un mendiant ne sont pas directement offertes, cependant libre au MJ d’en inventer de nouvelles. Après au fil de l’expérience gagnée, l’élu pourra bien sur acquérir de nouvelles compétences afin de diversifier ses activités, offrant ainsi aux joueurs une plus grande personnalisation de son style de jeu. En soit les professions offrent donc une base à la création mais ne sont pas limitatives contrairement à un système de classe.

Etape 4 : Le choix de l’allégeance.

Pour finir vient le tout du pacte divin, l’élu va donc choisir par quel camp celui-ci sera désigné. Il existe trois allégeances possibles : Le Chaos, La Loi, Les Seigneurs élémentaires et des bêtes. Afin de représenter le pacte entre l’élu et une divinité,  celle-ci accorde un don en l’échange de quelques points d’âme au personnage, pouvant par exemple accorder un animal familier à un élu des seigneurs des bêtes et des plantes, une mutation ou la capacité de mieux résister à la fatigue et la maladie pour un pacte chaotique, et pour la Loi un élu pour choisir par exemple une protection face aux attaques des créatures invoquées.

Mais tout pouvoir à un prix, l’obtention de ce pouvoir divin entrainera un malus, appelé tendance au personnage. Il pourra être victime de cauchemars ou de phobies.

Exemple : RobinWood décide de faire un pacte avec le Chaos, il décide alors de sacrifier 1 point d’âme de manière permanente afin de prendre le trait « Sang-Froid » lui permettant de mieux résister à la peur et la souffrance psychique. Afin de représenter son esprit combatif celui-ci prends la tendance « Impitoyable » qui lui interdit toute reddition, vaincre ou mourir sera son crédo.

Le choix de l’allégeance représente donc les forces qui guideront l’élu au fil de ses aventures. Cependant il ne faut pas prendre celles-ci à la légère, car les tendances résultant des pactes auront nécessairement un impact sur le jeu du personnage. En effet un élu ayant choisi Impitoyable, ne pourra pas donc pas prendre la fuite et aura tendance à mettre en danger son personnage lors des combats, lors d’une tentative de capture d’un enemi, il cherchera plutôt à l’exécuter qu’en faire un prisonnier.

Ces tendances influent donc sur le libre arbitre du joueur et sur les possibilités de décision des joueurs, ce qui peut se retrouver frustrant au premier abord, cependant cela pousse le joueur à devoir trouver un équilibre entre le jeu de son personnage et le situationnel donné par le MJ.

Et voilà l’élu est prêt à arpenter ce monde cruel des Jeunes Royaumes. Bien sûr par la suite, l’élu pourra choisir de conclure de nouveaux pactes.

Un peu de magie ?

Le système de magie dans Mournblade est on ne peut plus simple, en effet afin de pouvoir la pratiquer l’élu doit maitriser la compétence « Savoir : Runes» et apprendre (par tous les moyens existants) la maitrise de la rune. Celle-ci peut être tracée sur un objet et être activée plus tard, ou bien peut être prononcée afin d’être généralement activée sur le sorcier ou sur un élément en contact physique avec lui. Chaque rune possède son propre seuil de difficulté et celles-ci peuvent être combinées afin de créer des sorts plus puissants.

Le gros reproche que l’on pourrait accorder à ce système est lié au fait que n’importe que élu peut apprendre la compétence « Savoir : Runes» et donc maitriser la magie.

Le système de combat

Tout comme l’ensemble du système de jeu, le système de combat reste assez épuré et sa prise en main est immédiate, en effet au début de celui-ci les protagonistes vont calculer leur initiative (Adresse + D10), leur valeur d’attaque (Puissance pour les armes des mêlée /adresse pour les armes à distance + compétence d’arme + bonus de maniement si l’arme en dispose) et la valeur de défense (trempe + compétence de l’arme + 5 + bonus du bouclier  ou de l’arme). Le but ensuite étant que l’assaillant dépasse avec le jet de dé le score de défense de son adversaire afin de le toucher. Les dégats sont ensuite infligés en retirant la valeur d’armure du défenseur. L’assaillant peut déclarer au moment de l’assaut des actions précises (faire une feinte, un coup bas, essayer d’assomer etc…) en lieu et place d’une attaque standard.

On pourrait regretter l’absence de réelle action défensive, en effet pas de possibilité d’esquiver pour essayer de déstabiliser, ou encore repousser son ennemi avec son bouclier afin de le repousser dans la fange.

Point de vue après une première partie

Du coté des joueurs :

Ceux-ci ont trouvé la création de personnage simple et intuitive, le système de combat et de magie est facile à prendre en main, de plus le principe de pacte divin leur a vraiment plu. Ils ont trouvé le rythme du jeu plutôt nerveux et le fait de se retrouver à devoir faire des choix entre leur sens moral et leur allégeance pour l’issue du scénario les a enthousiasmés.

De mon point de vue de MJ :

Les règles sont simples, intuitives et les lourdeurs ont été évitées, ce qui en fait un gameplay assez facile à prendre en main. J’ai pu cependant remarquer que les joueurs ont plutôt tendance à utiliser le D20 afin de maximiser leur réussite, et ne se soucient peu de l’augmentation du risque d’échec associé.

 

Pour conclure

Avec son système de jeu original,dynamique et épuré, Mournblade offre au travers de son ouvrage tout en couleurs et bien illustré une très bonne immersion dans l’univers des Jeunes Royaumes. L’univers regorgeant de possibilités m’a déjà permis de préparé quelques scénarios car après cette expérience, mes cobayes avaient juste un mot à la bouche : Encore !

Les +

Les –