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Les Ombres D’Esteren – Livre 2  -  Voyages (V2)


Une critique de Mckilleron

 

La couverture reste dans la même veine que le premier

 

Après avoir exploré le premier livre « Univers » de la gamme qui posait les bases pour une expérience dans le contexte des Ombres, « Voyages » nous livre aujourd’hui un approfondissement des éléments présentés précédemment.

L’ouvrage

Les illustrations sont toujours aussi belle

De ce coté là, il n’y a pas de quoi être déçu, restant dans la même veine que le premier, avec sa couverture rigide et ses 196 pages en couleur. Yvan Villeneuve propose une illustration de qualité mélangeant exploration et noirceur de l’univers. L’agencement des pages reste toujours lisibles et les illustrations vous captive et vous donne l’impression de visualiser de plus en plus l’univers.

S’en suit un avant propos décrivant la manière dont sera structuré le livre 2, son historique car la version initiale contenait 100 pages de moins et parlant de la poursuite de la gamme via le livre 3 Dearg. Sur ce coup là, encore une légère amertume, en effet le livre 3 est découpé en 4 ouvrages souples que je présenterai prochainement, j’aurai préféré un seul ouvrage rigide à l’image de ce « Voyages »

 

Un contenu enrichissant lunivers

Une présentation de l'univers plus poussée

Cette fois-ci nous découvrons la péninsule via les notes d’Aeldred Firdh, un barde ayant pas mal voyagé. Dans un premier temps nous allons pouvoir trouvez des courtes description de nombreux lieux de Tri-Kazel, classés par région mettant en lumière les croyances, les superstitions, l’ambiance dans les villages, les abbayes,etc... C’est ici une centaine de lieux dans la péninsules qui peuvent inspirer pour des points de départ ou des éléments de nos scénarios.

Viens ensuite une présentation approfondie d’une dizaine de lieux emblématiques et mettant en valeur chacune des cultures présente dans l’univers (Demorthèn, Magientiste,Temple).

Je vous livre ici un résumé de trois lieux présentés dans cette section :

 

 - Les alignements de Tùrsal, Stonehenge de l’univers mettra également en valeur la culture démorthèn, les croyances et les supertistions., via la présentation du rite de passage de Ionnthén (apprenti druide) à  Demorthèn (le druide confirmé).

 - Clos-des-cendres quand à elle mettra en avant une cité de recherche magientiste utilisant son savoir afin de pouvoir affronter les éléments déchainés. En effet cette cité à du s’adapter à la proximité d’un volcan dont l’activité est presque permanente.

-  Expiation quand à elle est la cité des sacré du Temple (une sorte de Vatican) et siège de l’inquisition, se fera découvrir au travers de la description du pèlerinage des fidèles, des processions, des lois et de la vision extérieure de cette cité

 

Voyages !

 

Release the kraken !

 

La partie suivante de l’ouvrage s’attardera sur comment entreprendre un voyage en Tri-Kazel.  En commençant par un tableau des distances parcourues selon le terrain et le mode de déplacement, la prise en compte des lourdes charges, de la planification etc…

Ajoutant une meilleure compréhension de la compétence de base Voyage et en l’enrichissant de deux nouvelles disciplines, les joueurs peuvent ainsi mieux comprendre le rôle de cette compétence et ses effets.

Dans la volonté d’améliorer la maitrise et le rythme des voyages, l’ouvrage nous livre en suite une boite à outils composés des incidents (tempête, brouillard, maladie,etc…), d’une présentation approfondie des varigaux qui sont des spécialistes des voyages et de leur langage de signes appelé Stermerks. Ceux-ci permettront de donner des indications de lieux de refuges ou de danger aux joueurs tout en permettant de renforcer la tension en pouvant générer de fausses pistes…

S’en suivra un nombre de conseils pertinents sur la manière de maitriser un voyage, d’y donner un rythme , la perception du monde par les sens, la mise en œuvre de la nature …

Cette section se termine par une dizaine de page sur un élément presque absent du premier ouvrage : La navigation ! Celle-ci étant plus ou moins complexe à mettre en œuvre en se contentant uniquement du livre 1, nous avons ici un ensemble d’éléments permettant de gérer la navigation maritime et fluviale de manière pertinente et cohérente avec le reste de l’univiers

 

Les signes Varigaux

Canevas et Scénario

Un scénario très complet accompagne l'ouvrage

 

Ce qu’il manquait dans le premier, livre c’était un scénario nous permettant de mieux mettre en œuvre l’univers des Ombres D’Esteren. « Voyages » rattrape ici cet écueil en nous livrant non pas un mais six scénarios. cinq d’entre eux sont des scénarios de courte durée appelées Canevas et traitant de domaines spécifiques mais très peu abordés dans la description de l’univers : Les Morcails, ces démorthèn utilisant les esprits de manière maléfique, la culture Tarish se rapprochant des tziganes et sa vision par le reste de la société ,  l’effroi et les superstitions liés aux féondas, l’herboristerie, la navigation et les effets possible de la magience sur la nature. Le format court de ceux-ci (environ deux heures) les rendent parfaits pour des initiations, de lien entre deux scénarios, mais libre à vous de les enrichir et d’en faire des scénarios bien plus complexes.


L’ouvrage propose  ensuite un scénario d’une cinquantaine de pages étant à la limite de la courte campagne.  L’écriture et les aides de jeu fournies avec celui-ci permettent une compréhension et une mise en œuvre aisée. Des conseils sur la narration, l’ambiance, la mise en œuvre de l’horreur, de la tension et de la tragédie dans ce scénario permettront au MJ de rendre l’expérience de jeu vivante et très riche. Utilisant à la fois une partie scripté et une autre « bac à sable », celui-ci laisse donc beaucoup de liberté au maître afin de pouvoir renforcer certains éléments ou en ajouter de nouveaux.

 

Figures et Bestiaire

Des PNJ au background fouillé

Un autre élément absent du livre 1, c’était une présentation des personnages importants et surtout un bestiaire (notamment au niveau des féondas). Le livre 2 rattrape plus ou moins le coup.

En effet j’apprécie énormément les 17 personnages  proposés avec chacune une magnifique illustration le mettant en scène, leur background, les rumeurs tournant autour d’eux, voir même certains secrets. Ces élements permettront de les utiliser comme alliés ou ennemis, mais aussi de pouvoir construire des scénarios autour d’eux… Les conséquences des recherche d’un ocultiste, un chevalier essayant d’obtenir pénitence, une morcail ayant un village entier lui étant dévoué… Que d’éléments à mettre en œuvre pour renforcer l’univers déjà construit.

Ces éléments sont accompagnés de trois pages sur la magie noire, l’utilisation des oghams maudits, mais également la sorcellerie, étant abordée juste dans les faits dans le livre 1, nous avons enfin la possibilité de la mettre en œuvre.

S’en termine donc par le bestiare, et là j’avoue je reste sur ma faim, nous avons le bestiaire de 11 animaux, que pourront en effet rencontrer les joueurs, nous pouvons donc mieux percevoir les stats d’un ours, d’un loup etc…  Mais j’avoue que j’en attendais beaucoup plus coté féondas, même si l’ouvrage en propose dix, j’espérai trouver également des conseils sur la création de ceux-ci, j’en resterai à mon imagination…

un bestiaire qui a quand même de la gueule

Conclusion

Ce deuxième tome de la gamme renforce la richesse de l’univers par contenu son riche et ce malgré La qualité de l’ouvrage est toujours au rendez-vous et les illustrations aussi soignées. Les canevas et le scénario fourni apporte ce qui manquait au premier opus afin de mettre en œuvre efficacement l’univers. Pour moi ce livre deux est un indispensable afin de profiter de tout ce que l’univers propose. J’en attendais un peu plus coté bestiaire, mais je reste satisfait de mon achat/

Les +

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